Cómo los videojuegos conquistaron el mundo | Cultura

Cómo los videojuegos conquistaron el mundo |  Cultura
Asistente de la exposición ‘Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente ”, hoy martes en CaixaForum Madrid.Víctor Sainz

Desde que llegó al mundo, los seres humanos han estado jugando. Al principio, algo simple es suficiente para ti, como mirarte las manos. Cuando comienza a caminar, imagina aventuras piratas o viajes espaciales. Y, aunque pasan los años, las arrugas se hacen más grandes y la vida a veces intenta quitar la sonrisa, todavía hay un lugar al que volver a este placer ancestral. Ocurrió en el antiguo Egipto, en la Edad Media y aún hoy. Y si bien parte de la magia ahora sale de una pantalla, para Luca Carrubba hay cosas que no han cambiado mucho. “La necesidad de jugar siempre nos ha acompañado”, explica el comisario de la exposición. Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, hasta el 31 de octubre en CaixaForum Madrid, luego viajará a otras ciudades. Su programa presenta la aventura digital como la prima futurista, pero no tan alejada del ajedrez o las canicas. Y desea reflexionar a través de unos cuarenta artículos sobre los videojuegos como un «fenómeno complejo que se ha infiltrado en muchas facetas de la sociedad». Durante mucho tiempo, los datos han dicho que su colección, a nivel mundial, suma más que la de cine y música juntas.

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El título alude al ensayo homónimo del historiador Johan Huizinga, sobre la importancia del juego en el desarrollo humano. Pero, al mismo tiempo que un homenaje, Carrubba busca una evolución del concepto. “No se trata de celebrar o demonizar los videojuegos. Se trata de abrir una reflexión sobre el papel central que ya tienen su mecánica, su estética o su historia en aspectos de nuestra vida como la industria, la ciencia, el arte o incluso el deseo. No importa si juegas o no, el espectáculo atrae a todos ”, argumenta.

Una instalación, hacia el final de la visita, lo explica de forma más intuitiva. Cinco pantallas grandes y coloridas te invitan a probar diferentes actividades. Bajo el lema «jugamos a encontrar el amor», comienzan a aparecer caras dibujadas. El asistente mueve a los que ama a la izquierda; en cambio, envía a la derecha a quienes lo dejan indiferente. Junto a él, «jugar para estar informado» requiere desplazarse hacia arriba y hacia abajo por una larga lista de mensajes cortos. Como todos los días, pero sin llamarlos ni a Tinder ni a Twitter.

Una de las vitrinas de 'Homo Ludens'.
Una de las vitrinas de ‘Homo Ludens’. Víctor Sainz

El corazón de Homo LudensEn realidad, es una habitación muy analógica. Cinco vitrinas enfrentan un juego tradicional con un título mítico para consolas y computadoras, basado en claves esenciales. En términos de simulación, una vieja casa de muñecas no está tan lejos de Los Sims. Por más de Tetris y un rompecabezas se ve diferente, ambos requieren la habilidad de configurar. Y el jugador de Pac-Man se junta como el mancala. Partiendo de su corazón central, la exposición continúa su discurso a través de tantas secciones, donde chocan las facetas más brillantes y más oscuras de los videojuegos. E invita al visitante a crear su propio perfil y responder a las distintas preguntas que cuelgan de las paredes, para participar en el debate.

Cinco vitrinas comparan un juego tradicional, como un rompecabezas, con un título legendario para consolas y computadoras, como Tetris

Carrubba siempre busca luces y sombras: “Te permiten vivir la experiencia de los demás con más intensidad. Puede ser positivo, generar empatía. Pero, en sentido negativo, puede promover el aislamiento ”. Quizás por eso la exposición apenas ofrece oportunidades para jugar. En su mayor parte, el visitante ve de forma pasiva vídeos e instalaciones, de creadores como Bill Viola, Daniel Canogar o Mónica Rikic. Y descubre, sí, de lo que son capaces los videojuegos. Para bien. Y para peor.

A Solo, de Agustina Isidori, el acoso sexual amenaza el caminar nocturno de una mujer. sí Lyla y la sombra de la guerrade Rasheed Abueideh, analiza el bombardeo real de la Franja de Gaza en 2014. La exposición es un testimonio de la pasión del videojuego por el arte, su reciente alianza con la música pop y cómo ha ofrecido a millones de personas confinadas durante la pandemia una alternativa a soledad. Homo Ludens recuerde que la participación de 250.000 actores en el proyecto Eterno proporcionó a un grupo de científicos una ola de datos para mapear el cerebro, o que el Ayuntamiento de Estocolmo pidió a los ciudadanos sugerencias para remodelar el distrito de Royal Seaport a través de Ciudades: horizontes.

Los ejemplos, en esta etapa, trascienden la exposición: el Museo Thyssen participó en la creación de Nube y aventura Este dragón, cáncer Fue el único vehículo que encontraron los padres de Joel Green para contar la pérdida de su pequeño y tratar de superarla. Hay videojuegos que ayudan a encontrar una cura para la enfermedad de Alzheimer y equipos de fútbol famosos han sumado a sus fichajes habituales los de los talentos de la orden para competir también en el e-deporte. Múltiples usuarios modificados Fallout 4 visten a sus personajes con lemas en apoyo del movimiento Black Lives Matter y miles de alter ego paseo digital en línea el año pasado para el Día del Orgullo LGBTIQA +. Detrás de cada uno había un usuario de RuneScape. Pero el desfile en pantalla de nigromantes, elfos y las criaturas más extrañas solo reforzó el mensaje: hay lugar en el mundo para todos.

Los videojuegos también ofrecen escenarios radicalmente opuestos. The Last of Us Part 2, posiblemente el éxito de taquilla más aclamado de la historia, sufrió un feroz acoso por parte de miles de fanáticos, indignados de que una mujer con rasgos masculinos, un personaje transgénero y una relación lésbica jugaran en la historia. Internet ha albergado debates sobre la supuesta «fealdad» de muchas heroínas recientes, la bloguera y activista feminista Anita Sarkeesian ha relatado todo tipo de amenazas que ha soportado y la división de género continúa marcando la industria. Y que prácticamente todos los estudios sugieren que los jugadores ya son la mitad del público.

No solo: a pesar de que los juegos independientes están llenos de creatividad y audacia, el mercado sigue estando dominado por los juegos de disparos, ya sea de Call of Duty, Fortnite o entonces FIFA. Lo que, en ocasiones, también condiciona la mirada hacia el sector. O incluso en él. “Estoy muy feliz de que los videojuegos hayan llegado tan lejos. Pero tengo la impresión de que ahora muchos, en lugar de estudiar sus propias potencialidades exclusivas, están tratando de tomar prestadas formas expresivas del cine y otros medios ”, dijo Fumito Ueda, autor original de El ultimo guardian o entonces Sombra del coloso.

‘Homo Ludens’ no esconde la suciedad del sector, como la explotación laboral o el riesgo de adicción, bajo la alfombra

Frente a tantas contradicciones, Homo Ludens busca brindar una perspectiva lo más completa posible. Y no oculta la suciedad del área debajo de la alfombra. Algunos salen en una sección llamada El lado oscuro. Habla de la explotación laboral conocida como morder, que afecta a muchos de los juegos más vendidos de los últimos años, o los riesgos de adicción. Un modelo condenado a escribir para siempre evoca la Los agricultores, como lo conocen los usuarios que repiten acciones durante horas para obtener recursos en un videojuego y luego revenderlos con dinero real. Y en esta sala, también hay lugar para la «obsolescencia programada», la llamada ilusión de control y otras maldiciones típicas de la libre para jugar, juegos gratuitos que permiten compras internas.

La mayoría, por ejemplo, ofrecen bonificaciones diarias que fomentan la conexión constante. Y también cajas de recompensa aleatorias: es decir, el usuario gasta dinero sin ninguna garantía de que obtendrá exactamente el regalo que deseaba. Todo ello sin avisar del peligroso parecido con los juegos de azar, esos que preocupan al ministro de Consumo, Alberto Garzón, que quiere prohibir el acceso a estos productos a los menores.

«Los fanáticos de los videojuegos pueden ser los más decepcionados con la exhibición», dice Luca Carrubba, curador de la exhibición.

“Los fanáticos de los videojuegos pueden ser los más decepcionados con la exhibición. Los escépticos, en cambio, podrían encontrar su lugar ”, insiste Carrubba en su búsqueda del equilibrio para todos los públicos. El Comisario considera que, en sus pocas décadas de existencia, el sector ha dado pasos de gigante, pero ve un gran margen para la maduración del sector y su modelo productivo. Y cree que los usuarios lo agradecerían: “Quizás no sean los millones los que juegan. Obligaciones, pero parte del público ya está pidiendo mucha diversidad. Y los cómics de superhéroes proporcionan un modelo. Fueron considerados «cosas de niños» hasta que muchas novelas gráficas les dieron un sello de autor «. Los videojuegos pueden seguir el mismo camino. La resolución de problemas está en el centro de la acción. Esta es la única forma de pasar la pantalla.

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