Mark Zuckerberg: El metaverso, la “nueva” frontera de la gran tecnología | La tecnologia

Mark Zuckerberg: El metaverso, la “nueva” frontera de la gran tecnología |  La tecnologia
Experiencia de realidad virtual en Pudong, China.ALY SONG / Reuters

Las grandes revoluciones tecnológicas no ocurren de la noche a la mañana. Por el contrario, suelen anunciarse con décadas de antelación. En 1945, el científico estadounidense Vannevar Bush publicó un artículo titulado Como se podría pensar (como podemos pensar) en la revisión atlántico. Allí lanzó una idea que se convirtió en el preludio prehistórico de Internet: la creación de una máquina que llamó Memex, diseñada para ayudar a clasificar la información de manera indexada para que pudiera recuperarse de la misma manera que la navegación. Internet tardaría 44 años en llegar, y lo hizo de una manera que Bush nunca hubiera imaginado. Y es que las líneas generales de las soluciones tecnológicas se esbozan generalmente mucho antes de que exista la capacidad técnica para producirlas. Y rara vez tienen razón cuando se trata de predecir cómo evolucionarán, qué características terminarán siendo más o menos importantes, qué experiencias atraerán a los usuarios y qué modelos de gobernanza o dinámicas competitivas los impulsarán.

Algo parecido puede pasar con la llamada metaverso, término creado en 1992 por Neal Stephenson en su novela Accidente de nieve y ahora ha aparecido en los medios después de una charla del fundador y director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, en el podcast de la publicación estadounidense. El borde. ¿Qué es un metaverso? Un universo creado en el ciberespacio al que se accede en realidad virtual (principalmente con gafas tipo Oculus) y en el que, idealmente, debería ser posible viajar a través de diferentes experiencias de forma compartida con millones de otros usuarios: reuniones de trabajo, oficinas virtuales , conciertos, juegos, tiendas o lugares públicos donde reunirse con sus amigos. “Imagínate ponerte un casco de realidad virtual en el que se generan pantallas y en el que no ves el mundo real, sino uno generado por una computadora”, explica en conversación telefónica César Córcoles, profesor de informática, multimedia y telecomunicaciones de la Universidad Abierta de Cataluña (UOC). «Y a partir de ahí empiezan a suceder todo tipo de cosas». Mark Zuckerberg tiene su propia definición. «Creo que es un entorno persistente y sincrónico en el que podemos estar juntos, que creo que probablemente se verá como una especie de híbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy, pero en un entorno en el que estarás inmerso».

Portada de 'Snow Crash' de 1992, que en 2005 fue nombrada una de las 100 mejores novelas en inglés por la revista 'Time'.  Expone un concepto que, según el autor Neil Stephenson, podría llegar a la internet actual: el
Portada de ‘Snow Crash’ de 1992, que en 2005 fue nombrada una de las 100 mejores novelas en inglés por la revista ‘Time’. Expone un concepto que, según el autor Neil Stephenson, podría llegar a la internet actual: el «metaverso», un mundo paralelo en el que interactuar y vivir personificando un avatar, una representación virtual (que no tiene por qué ser fiel) de nosotros mismos. .

Cualquiera que esté acostumbrado a los videojuegos, que usó el juego fallecido Segunda vida o has visto la pelicula Préstamo del jugador uno, filmado en 2018 por Steven Spielberg, ya conoces la idea. El videojuego para niños Roblox, (cuyo creador salió a bolsa en la Bolsa de Nueva York el pasado mes de marzo), Animal Crossing: New Horizons o el famoso Fortnite Epic Games presenta cada vez más elementos de un metaverso. El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, proclama desde hace muchos meses su deseo de contribuir a la creación de un universo virtual. « Nous devrions considérer le métavers comme un état quasi successeur de l’internet mobile », assure l’investisseur et technologue Matthew Ball à EL PAÍS via un questionnaire, « tout comme l’internet mobile était basé sur l’internet fixe des années 90 et 2000. cas, cependant, l’avancée ne consiste pas à déplacer notre PC vers un superordinateur dans notre poche, mais à passer à des mondes virtuels persistants dans lesquels nous allons souvent travailler, passer notre temps libre, apprendre … et bien más aún «.

Esta idea de persistencia Es uno de los pilares sobre los que descansará este nuevo universo paralelo, y es una de las cosas que lo diferencia de un simple videojuego: como en la vida real, este universo virtual no se detiene ni reinicia. Siempre estará ahí, así que si construyes o compras una casa en este entorno virtual, estará ahí cuando vuelvas a engancharte.

Escena de la película 'Ready Player One' (2018), dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela de Ernest Cline publicada en 2011.
Escena de la película ‘Ready Player One’ (2018), dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela de Ernest Cline publicada en 2011.Warner Bros.

El metaverso, en segundo lugar, debe presentar una escala masiva. Es algo similar a lo que sucedió en Préstamo del jugador uno, donde gran parte de la humanidad usa OASIS, una simulación de realidad virtual, para escapar del mundo real. Así, esta nueva realidad debe permitir que millones de personas estén presentes (e interactúen entre sí) en, por ejemplo, un concierto de Foo Fighters organizado en este mismo metaverso (atención, no se trata de no verlo online (difusión) desde tu computadora personal, pero estar en la sala virtual y que, si es necesario, alguien pueda incluso evitar que veas a Dave Grohl gritando porque es más alto que tú).

Obviamente, la tecnología aún no existe para lograr esta hazaña. En 2019, Fortnite organizó un concierto de diez minutos del DJ estadounidense Marshmello que según hizo público la empresa, asistieron 10 millones de personas. En realidad, no lo fue: hubo más de 100,000 instancias (una instancia es una copia de una versión ejecutable de un programa) del concierto. Todos estaban ligeramente desincronizados y tenían un límite de 100 jugadores por instancia. Años luz.

El tercer aspecto es fundamental: accesibilidad e interoperabilidad. Es decir, debe ser accesible desde cualquier dispositivo o sistema operativo. Ésta es una de las razones del éxito de Fortnite, por ejemplo. La interoperabilidad es aún más delicada: idealmente, dentro del metaverso, los usuarios pueden cambiar sin problemas de una experiencia a otra (por ejemplo, de Roblox a Facebook oa un lugar determinado), y con la misma identidad digital, la misma billetera digital y con la misma activos digitales, y que estos son utilizables e intercambiables en todas partes. Mark Zuckerberg parece estar de acuerdo. «Creo que una buena visión del metaverso no es lo que construye una empresa específica», dijo en su entrevista con El borde, “Pero tiene que tener un sentido de interoperabilidad y portabilidad: tienes tu avatar y tus activos digitales, y quieres poder teletransportarte a cualquier lugar. No querrás quedar atrapado en el negocio de una empresa ”. «Esta declaración me sorprendió de manera positiva», dice César Córcoles. “Me sorprende y me encanta que se ofrezca a hacer un metaverso abierto. Pero no puedo fiarme del todo en él ”.

El pilar más ambicioso de este futuro metaverso es la creación de una economía virtual real con, idealmente, un impacto social. En este universo virtual, los usuarios podrán adquirir activos virtuales. Aquí es donde entran en juego los NFT (tokens no fungibles), que hasta ahora ocupaban los medios informativos para operaciones pintorescas como la venta del primer tweet, código original de internet o obras de arte digitales. . Estos NFT funcionan gracias a la cadena de bloques y permiten dar una identidad única y un propietario específico a un activo digital. Las NFT ya son un lugar común en la actualidad. En juegos como Fortnite Se gastan grandes sumas de dinero en la adquisición de activos digitales que permitan aprovechar más capacidad. Estos activos se pueden revender en forma de NFT. De hecho, hay una subindustria en el que personas (generalmente en países menos desarrollados) se dedican a extraer este tipo de tokens para personas con mayor poder adquisitivo que no quieren dedicar su tiempo a generar esta riqueza.

Mark Zuckerberg, 17 de febrero de 2020 a su llegada a la sede de la Comisión Europea.
Mark Zuckerberg, 17 de febrero de 2020 a su llegada a la sede de la Comisión Europea.KENZO TRIBOUILLARD / AFP

La industria tecnológica está empezando a esbozar cuál podría ser esta nueva realidad. Si eso sucede alguna vez. Matthew Ball, sin embargo, apenas lo duda. “El metaverso transformará casi todas las industrias, al igual que PayPal y Skype interrumpieron las tarjetas de crédito y las compañías telefónicas en la década de 1990. También ayudará a transformar categorías que hasta ahora han resistido la disrupción, como la educación y la salud”. El concepto ya ha aparecido en documentos del propio gobierno español, que en la estrategia nacional España 2050 cita que el “crecimiento del metaverso” podría conducir a la creación de nuevos tipos de empleo, como el de “jardinero de minecraft”.

¿Qué se necesita para que este proyecto explote? Además de la existencia de una tecnología que lo permite y hace que la experiencia sea satisfactoria para los usuarios, Córcoles enfatiza el concepto de aplicación asesina– Una aplicación realmente útil y que atrae a los usuarios. «Cuando salió [el videojuego] Gran turismo, todos decidimos comprarte la Play Station ”, recuerda. «Quizás para abrir el mercado hay que poner la realidad virtual en la oficina». Sobre todo después de más de un año de observar los límites de la videoconferencia, en la que nos contentamos con mirar una caja. “Normalmente, cuando las tecnologías digitales tienen éxito, es cuando abordan un problema existente y lo toman en sus propias manos, y no solo tratan de replicar el entorno”, explica Córcoles. «No en vano, el cine tuvo éxito cuando dejó de imitar al teatro».

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